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25/10/2002
Autore: Davide Borra   —  NoReal

Cronaca di una giornata di studio

Nella sempre affascinante cornice della Fortezza da Basso, la presenza di espositori pubblici e privati racconta a Firenze l'attuale possibile matrimonio tra tecnologia e museo. Nel prima conferenza nazionale e mostra mercato per la valorizzazione, promozione e conservazione dei Beni Culturali, in corso a Firenze dall'8 al 10 ottobre, una fitta serie di convegni e workshop hanno cercato di delineare le esigenze degli utenti, degli enti, dei fornitori di servizi e di raccogliere l'impegno comune nell'affrontare il tema del museo affiancato dall'integrazione tecnologica.

Una specifica sezione dell'esposizione, l'"High-tech Museum", con alcune applicazioni che nelle intenzioni dovevano illustrare l'evoluzione tecnologica del museo, si è risolta in verità nell'apprezzare un paio di applicazioni in realtà virtuale di livello affiancate ad ormai consuete esperienze multimediali e banali riproposizioni olografiche di natura ottica basate sulla geometria proiettiva. (Non fatevi illusioni... con pochi euro lo acquistate nelle fiere e ci potete visualizzare maialini rosa e pupazzetti.. con molti euro di più in un museo ci vedete un coccio).

Tra i temi più strettamente legati al mondo della modellazione e simulazione, il workshop "Musei virtuali: realtà virtuali fra territori museali e musei del territorio" ha esposto filosofie e esperienze legate all'introduzione della realtà virtuale nei musei ed alla conseguente ridefinizione del concetto di virtuale internamente alla creazione dei significati profondi della conservazione degli oggetti e dell'informazione ad essi legata.

Se da qualche anno la paura dell'eccessiva smaterializzazione del reale a scapito della massiccia introduzione di tecnologie di replicazione virtuale è ormai da considerarsi tema quasi superato grazie sia all'appropriazione delle tecnologie da parte dei progettisti che ad alcune felici sperimentazioni, dall'altra si propone necessario un nuovo dialogo in merito alla musealizzazione del virtuale.
Ciò in quanto si è compreso quanto l'oggetto virtuale, privo di costrizioni fisiche e di teche, diviene oggi fruibile con miglior godibilità rispetto alle avanguardie precedenti grazie all'alto livello di verosimiglianza che può proporre; pertanto sia esso oggetto, territorio, reperto, ambiente naturale, ipotesi, ben si presta ad essere credibile ed emozionante ed ad essere fruito non solo con la vista (tipicamente il senso di maggior iterazione con il museo reale), ma grazie alle tecnologie immersive con altri sensi e soprattutto in "scala reale". Nasce così l'esigenza di progettare la musealizzazione dell'esperienza virtuale dopo aver compreso le leve che muovono la virtualizzazione dei musei.

Il workshop, diretto dal Dott. Maurizio Forte, primo ricercatore del CNR ITABC (Istituto per le Tecnologie Applicate per i Beni Culturali) e coordinato dalla dott.sa - Federica di Sanno della società Arché (co-organizzatrice della manifestazione con la società GEMA) ha visto scorrere le relazioni di:

- Prof.sa Francesca Bocchi dell'Università di Bologna “Il progetto Nu.M.E. (Nuovo Museo Elettronico delle città di Bologna: la città in 4 dimensioni”
- Prof. Massimo Bergamasco della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa, PERCRO: “Il museo delle pure forme”
- Dott.sa Eva Pietroni, CNR-ISTC: “I nuovi contesti del virtuale: metodologie e sistemi per la creazione di ambienti informativi visuali, finalizzati alla comunicazione dei beni culturali”
- Dott.sa Sofia Pescarin, CNR ITABC: "Bologna DVRa tra museo e territorio”
- Dott. Mauro Annunziato, Plancton Art Studio “Interagire con l’opera d’arte: le esperienze maturate nel contesto dell’Arte dell’Emergenza”
- Dott. Giuseppe Ribaudo, Sirti Sistemi “Dalla convergenza tra Internet e Realtà virtuale nuove soluzioni per i musei On Line”

Maurizio Forte, introducendo i lavori, ha esposto una lunga serie di applicazioni utili o potenzialmente sfruttabili derivate dall'ultimo convegno mondiale sul Virtual Heritage tenuto a GYEONGJU, in Corea dal 25-27 Settembre. Da sempre sostenitore delle applicazioni informatiche all'interno dei musei avvalorate da un corretto approccio metodologico e dall'integrazione delle competenze scientifiche e di comunicazione, Forte ha focalizzato nella dicotomia "mappa-territorio" il significato del rapporto reale-virtuale. Così, se il territorio rappresenta la realtà, con le infinite possibili realizzazioni, la mappa non è altro che una tra le possibili "attualizzazioni" da realizzare (cfr. Levy, Il Virtuale, 1997), acquisendo così le specifiche di un atto "in potenza". Virtuale, appunto.
Traendo spunti significativi dall'opera di Bateson, Forte esprime anche il significato cognitivo dell'esperienza, quì intesa quale processo iterante a somma positiva tra realtà e informazione, atto a costruire una mappa mentale dei significati e quindi della memoria. Questo processo, attuato in alcune delle applicazioni da lui dirette, ha confermato il valore aggiunto che a livello didattico (ed un museo è una forte esperienza didattica) offre l'affiancamento dell'esperienza reale con un'applicazione multimediale (in cui la realtà virtuale aggiunge un valore importante) che del reale ne esplica e moltiplica le informazioni.

Francesca Bocchi ha illustrato il progetto NUME 4D creato dall'Università di Bologna con l'ausilio del CINECA e conosciuto già da qualche anno, ma in continua evoluzione. Il Nuovo Museo Elettronico della Città di Bologna intende riportare le informazioni storico-architettoniche della città emiliana, riproponendo virtualmente il centro storico in alcune delle epoche medievali significative. La navigazione interattiva della cittadina non solo permette di confrontare le stratigrafie architettoniche, ma di potersi render conto, ad esempio, del mutamento del rapporto tra spazio pubblico e privato in relazione alla presenza o meno dei famosi portici. Un modello volumetrico concettuale riesce così a rendere visibile le aree d'influenza delle proprietà private sullo spazio pubblico proiettando a terra le linee di gronda dei porticati affacciati sulle vie e sulle piazze. Nel sottolineare il valore scientifico di questa applicazione, Bocchi ha fortemente rimarcato la necessità di applicare metodi di creazione dei modelli virtuali di architettura con il più alto grado di rispetto dei dati acquisiti anche a scapito della produzione di ipotesi verosimili, non facendosi attrarre da applicazioni che tendono la mano alla "virtualità da Las Vegas", probabilmente di sicuro impatto sul pubblico, ma limitando alla pubblicazione del certificabile.

Mauro Bergamasco ha introdotto la platea alla simulazione di un senso dell'apparato percettivo di cui il Museo spesse volte nega l'uso: il tatto.
La replicazione delle esperienze tattili è tra gli obbiettivi principali del PERCRO che tra esperienze nelle discipline del design, dell'ingegneria e dei beni culturali rende immaginabile un futuro in cui all'interno dei musei si possano toccare oggetti e statue. Prende così avvio il progetto di realizzare il "Museo delle Pure Forme" in cui il visitatore, in prossimità dell'opera reale, potrà indossare interfacce aptiche a uno o più sensori per dita o sistemi esoscheletrici complessi per entrare "in contatto", è il caso di dirlo, con la materia simulata. Si può propriamente parlare di materia in quanto il dettaglio dell'informazione formale che Bergamasco intende raggiungere è prossimo alla dichiarazione delle tessiture superficiali. Di interesse anche la necessaria opera di taratura della sensibilità percettiva del visitatore al fine di rendere correttamente il feed-back delle attrezzature e quindi il riconoscimento della forma.

Eva Pietroni ha illustrato in dettaglio l'ultimo progetto svolto internamente al CNR in merito alla creazione di un sistema informativo visuale a favore dei Beni Culturali. Si tratta della postazione di realtà virtuale interna al Wiegand Multimedia Center, riproducente la Cappella degli Scrovegni affrescata da Giotto e donata da Enrico Scrovegni alla Città di Padova in epoca medievale. Questa "scatola cognitiva", riproducendo interamente il ciclo giottesco delle pareti attraverso un modello virtuale interattivo di alto dettaglio, consente al visitatore del contenitore reale di ampliare l'arco temporale dell'esperienza emotiva ed informativa che si attua durante l'esplorazione degli affreschi, mettendo a disposizione un ipertesto visuale con più di 500 link referenziati spazialmente al modello stesso. L'utente naviga lo spazio e l'informazione contemporaneamente così che consultando le schede informative delle scene giottesche non solo mantiene attiva la contestualizzazione spaziale rispetto agli interi cicli, ma anche la contestualizzazione dell'informazione che ricuce seguendo il percorso dei collegamenti attivabili, reso visibile e navigabile nella medesima applicazione.

Sofia Pescarin ha validamente espresso il concetto del "museo del territorio" dimostrando con la disamina di un'applicazione sviluppata internamente al CNR-ITABC, la reale possibilità di creare musei sul tema grazie alle strumentazioni di realtà virtuale. Travalicando spazio e tempo, il territorio di Aksum riprodotto virtualmente rappresenta un'applicazione utile allo studio ed alla divulgazione della "memoria del territorio" che il tempo ha lasciato e che il visitatore può ricercare grazie ad un approccio "user-friendly" con l'applicazione. Pescarin ha sottolineato come l'esperienza interattiva si ponga al termine dell'applicazione di un metodo scientifico utilizzato nell'utilizzare ed integrare dati provenienti da dati GIS, rilievi topografici, strisciate fotogrammetriche, battute di dettaglio ed elaborazioni di immagini del territorio tutti georeferenziati al modello virtuale, che garantisce l'utente anche di fronte al successivo sviluppo di ipotesi ricostruttive o storiche benché sostenute dalla dichiarazione di intenti e di processo sullo sviluppo di tale ipotesi.

Mauro Annunziato ha affrontato il rapporto tra utente e museo cercando di trasferire i valori delle interfacce inusuali (per noi) da lui utilizzate per lo sviluppo di applicazioni artistiche interattive. L'interazione ad effetto non conseguenziale (grazie alla mediazione di algoritmi di vita artificiale), l'autogenerazione di effetti e l'"Embodiment" ovvero la massimizzazione del coinvolgimento del visitatore "nell'" opera d'arte multimediale, sfrutta maquette fisiche da accarezzare, rilevatori di movimento posti in prossimità dell'opera, telecamere con riconoscimento di forma e quant'altro serva per offrire emozioni e coinvolgimento nell'approccio artistico. Incerto sulla reale applicabilità dei paradigmi sottesi alla propria produzione artistica nella disciplina della musealizzazione, Annunziato ha offerto un utile e quantomai coinvolgente punto di vista forse "agli estremi" della praticabilità, ma denso di spunti e suggestioni che ben si prestano ad immaginare tecnologie affascinanti, divertenti e quindi utili in rispetto al risultato didattico in virtù dell'approccio ludico alle informazioni.

Giuseppe Ribaudo ha esposto i risultati di un primo progetto realizzato da Sirti Sistemi sulla realizzazione di una piattaforma informativa "on web" che permette di rendere disponibili cartine, informazioni, immagini, filmati e esperienze di realtà virtuale sul proprio palmare girando per le città. La demo che è stata presentata ha proposto la replicazione in realtà virtuale di una parte di un centro urbano in cui le attività commerciali ed informative realmente presenti erano visitabili interattivamente e consultabili alla stregua dell'analoga esperienza reale. L'ipertestualità dell'applicazione informatica ha poi permesso di visitare virtualmente una chiesa con riprodotti affreschi che è stato possibile ricostruire tridimensionalmente e navigare, per poi nuovamente uscirne ritrovandosi in un terzo luogo collegato al primo da link logici, creando così una sorta di ipertesto tridimensionale visuale.
Negli obbiettivi commerciali di Ribaudo c'é l'applicabilità di tale piattaforma a tutte le città artistiche per consentire ai turisti di navigare contemporaneamente nella realtà e nella virtualità sfruttando i database informativi tramite web.

Conclusioni
Seguendo da tempo le dialettiche in ambito archeologico sulla smaterializzazione progressiva della realtà percepibile rispetto alla pubblicazione di informazioni relative alla realtà stessa tramite sistemi di realtà virtuale o più semplicemente multimediali, al termine della giornata ho avuto la sensazione che il problema emerso dagli interventi non fosse nuovo e sostanzialmente poggiasse sulla problematicità di realizzare un corretto progetto informativo nell'ambito museale.
Da sempre le estremi posizioni sul rango dell'esperienza museale reale o dell'esperienza museale virtuale hanno invero lasciato il passo a più concrete possibiltà di integrazione e le esperienze nazionali ed internazionali finora attuate sono state effettivamente possibiltà di studio del possibile valore aggiunto di tale matrimonio. Valore aggiunto che è prodotto in sostanza, a parer mio, da un corretto progetto di comunicazione. Di qualsiasi museo si stia parlando un cattivo progetto di comunicazione smarrirà il visitatore, reale o virtuale, facendolo affondare nella troppa complessità, nella fatica della visita poco coinvolgente o ancor peggio nella scarsezza dei contenuti informativi. Una massiccia iniezione di tecnologia mal progettata allontanerà il visitatore dalla potenziale crescita culturale in quanto non più l'oggetto, ma il tramite, il medium, creerà fatica e difficoltà.
Al contempo una tradizionale esposizione di pezzi dotati di didascalia difficilmente incontrerà le passioni di uomini ormai innamorati, volenti o nolenti, di bombardamenti di immagini e suoni e interattività e display. Ma dell'applicazione tecnologica voglio sottolineare, più che il fascino, le potenzialità informative: sorvolare territori, interrogare spazi, valicare epoche, completare percezioni reali, aumentare la capacità di tessere realazioni cognitive grazie all'organizzazione di ipertesti magari adattivi rispetto alle singole peculiarità sono tutte possibiltà che solamente l'attuale uso dell'informatica e successive produzioni ed interfacce possono mettere a disposizione del visitatore dei musei.
Se poi, grazie ad un decennio di evoluzione, l'immagine virtuale non è più distinguibile da quella reale, ben venga! Non si tratta di far altro che validarla, garantirla rispetto agli utenti, alla stregua delle poche righe scritte sulla didascalia che pure si prestano a contraffazioni ed errori. Non si tratta di far altro che dichiarare le fonti ed i metodi utilizzati e mettere al corrente il visitatore della profondità informativa che l'esperienza virtuale gli presenta.
Ma queste sono considerazioni che più volte sono state espresse e un po' meno applicate, per quanto mi è dato di sapere rispetto alle applicazioni viste.
Trovo nuovamente interessante che archiviate le discussioni sulle qualità delle immagini di sintesi, si ritorni a parlare di qualità delle informazioni e si tenda a criticare semplici riproduzioni virtuali di musei reali che nulla aggiungono all'informazione reale, mentre si ricerchino nuovi paradigmi di navigazione, nuove interfacce, nuove dimensioni spaziali e sensoriali per le applicazioni di realtà virtuale per i beni culturali.
Probabilmente Maurizio Forte, nello scegliere i relatori, ha cercato di sollevare un dialogo tra scienziati, applicatori, artisti e progettisti che avrebbe portato ad individuare alcune peculiarità di un nuovo modo di virtualizzare il museo e di musealizzare il virtuale, ma per molto pratiche ragioni di tempo ciò non è potuto avvenire. Con la speranza di un ulteriore effettiva possibilità di confronto, lascio Firenze.

 

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