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Una rete di cittadini in Second Life

Tesi redatta da: Dott. Andrea Giacomo Spirolazzi
Data di discussione: aprile 2008
Università degli Studi di Milano - Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali -
Corso di Laurea magistrale in Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione
Relatore: Laura Anna Ripamonti (D.I.Co. – Dip. di Informatica e Comunicazione, Università degli Studi di Milano)
Correlatori: Ines Di Loreto, Fiorella De Cindio (D.I.Co. – Dip. di Informatica e Comunicazione, Università degli Studi di Milano)

Contesto:
Le reti civiche, e in particolare in Italia RCM (Rete Civica di Milano), sono strumenti che, soprattutto negli anni novanta, hanno favorito la partecipazione e gli scambi fra cittadini, anche grazie alla diffusione delle tecnologie informatiche e della rete Internet. Oggi lo scenario di Internet si è trasformato, e le reti civiche – per come erano state concepite – hanno subito un ridimensionamento a favore di altri strumenti partecipativi (ad esempio blog e forum). Parallelamente si assiste alla diffusione sempre più ampia dei cosiddetti MUVE (Multi User Virtual Environment). L’evoluzione dei MUVE (chiamati anche “mondi virtuali”) ha portato allo sviluppo di piattaforme che, oggi, presentano un elevato livello di interattività, favorendo gli scambi comunicativi fra le persone e l’interazione con gli ambienti (in un MUVE, infatti, è possibile muoversi in ambienti 3D e modificarli). Tali piattaforme sono utilizzate da milioni di utenti, non necessariamente dotati di conoscenze informatiche approfondite. L’immersività, la creazione e la modifica collaborativa di oggetti e contenuti, l’esplorazione di spazi e luoghi virtuali dal loro interno, la consultazione simultanea di contenuti, e la possibilità di “vedere le altre persone” che sono nello stesso spazio virtuale e di interagire con loro (attraverso avatar, senza quindi la necessità di presenza simultanea nel mondo reale) sono i principali motivi di successo dei mondi virtuali, nonché caratteristiche che li differenziano da altri tipi di piattaforme collaborative online (come ad esempio i wiki).

Problema:
Si è avvertita la necessità di sperimentare se e in che modo sia possibile replicare – con le opportune differenze di progettazione e sviluppo – l’esperienza delle reti civiche in un MUVE (individuato, in particolare, in Second Life - SL), sfruttando quindi le potenzialità di questo genere di piattaforma per proporre occasioni di interazione che aggiungessero valore sia rispetto alla “vita reale” (ad esempio rimuovendo i vincoli di lontananza territoriale), sia rispetto alle interazioni via web (ad esempio permettendo agli utenti di interagire contemporaneamente su contenuti multimediali, e di poter vedere ed interagire con gli altri utenti che li stanno fruendo). L’obiettivo della rete di cittadini in SL (ITnet) è dunque, così come per le reti civiche, “promuovere e favorire la comunicazione, la cooperazione, lo scambio, l'erogazione di servizi fra i cittadini e tutti i soggetti che costituiscono una comunità locale” .
Articolazione della ricerca, metodologia: Il progetto si è articolato seguendo diverse fasi, talvolta parzialmente sovrapposte.
In una prima fase, esplorativa, è stata indagata la storia dei mondi virtuali e l’evoluzione delle loro caratteristiche, per arrivare alla scelta di Second Life come piattaforma su cui sviluppare la community. Parallelamente, sono stati analizzati la recente evoluzione del web (l’insieme di cambiamenti tecnologici e sociali che hanno portato a quello che è chiamato “web 2.0”) e il rapporto fra web e SL. Si è studiata inoltre l’evoluzione delle comunità civiche online, con particolare attenzione all’esperienza di RCM.
La fase successiva si è focalizzata sulla progettazione di ITnet. In particolare sono stati definiti: le aree tematiche e gli spazi da realizzare sull’area in SL destinata al progetto, gli strumenti da predisporre per favorire le interazioni (evidenziando le considerazioni su dimensione pubblica e privata nelle interazioni), e gli eventi da realizzare per aggregare i partecipanti alla community.
Infine, il progetto è entrato nella sua fase di sviluppo. Sono stati dapprima sviluppati alcuni tra gli spazi e gli strumenti atti a favorire interazione e partecipazione che erano stati progettati, e, successivamente, è stato avviato un periodo di startup della community, durante il quale sono stati proposti eventi sperimentali e sono state apportate modifiche e integrazioni a quanto progettato in risposta ai feedback della nascente community.

Risultati raggiunti:
I risultati attesi erano porre le basi per la creazione di una comunità civica nel MUVE SL, in cui fossero coinvolti singoli cittadini e realtà italiane, e verificare l’efficacia dei MUVE per il raggiungimento degli obiettivi prefissati. Per arrivare a questi, è stato necessario definire alcuni obiettivi intermedi: definire i criteri di progettazione per una rete di cittadini in un MUVE, sperimentare SL come piattaforma per una rete civica coinvolgendo realtà nei campi dell’associazionismo, volontariato e educazione, creare interesse per ITnet tramite la proposta di eventi specifici (di argomento culturale, sociale, ecc.), e arrivare ad avere una rete di individui che potessero nel tempo portare ITnet ad essere una comunità con alti livelli di autonomia (dove spazi, strumenti ed interazioni siano proposti e organizzati dagli aderenti, e i gestori abbiano unicamente un ruolo di supervisione).
Il risultato primario (porre le basi per una comunità civica in SL) è stato ottenuto: al termine della fase di startup, si è creato un gruppo costituito da persone e realtà italiane (in entrambi i casi, sia già attive in SL, che registrate a SL dopo aver saputo di ITnet), che hanno seguito con interesse le iniziative, partecipandovi, e talvolta avanzando spontaneamente proposte (per eventi, spazi e strumenti).
Il network sociale che si è generato nei primi tre mesi di vita di ITnet rappresenta una base solida per lo sviluppo della community civica in SL; vi si è arrivati grazie alla realizzazione di collaborazioni e all’offerta di spazi, strumenti ed eventi aggregativi, studiati per essere efficaci in un MUVE (ad esempio: è stata ricreata l’esperienza del cineforum con la visione e il commento di un filmato, è stato realizzato uno spazio per un’iniziativa a scopo benefico in cui le associazioni promotrici avrebbero potuto mettersi in contatto con i visitatori, sono stati creati un gruppo ed uno spazio di discussione per una rete di insegnanti di scuole primarie, ecc.).
Dalla sperimentazione è emersa l’utilità di proporre occasioni di interazione per i cittadini anche tramite un MUVE, specialmente in occasione di eventi sincroni o che richiedano la consultazione di contenuti e la contemporanea interazione con altre persone che li stanno fruendo nello stesso momento.

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